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Affinity designer是前一段时间火的大红大紫的矢量绘图软件,在mac上一直算是小有名气,最近Affinity突然爆发推出了WIN版本的Affinity designer,让不少对新软件饥渴难耐的同学激动不已,今天我们就来简单的测评一下这款新软件,并做一个理性分析。最后附上测试版下载地址。 affinitydesigner20160704214433

(这个开机画面,真的是够脏的,噪点太多)

Affinity designer虽然格调很高大上,但是从安装画面就原型鄙陋了,毕竟没有Adobe这种大厂细致入微,简单的安装画面让我们看到版本还很粗陋。 affinitydesigner20160704211439 affinitydesigner20160704211548 安装速度快的飞起,比安装浏览器还要快,从安装速度就可以看出,这个软件非常轻量级。安装好之后,会看到图标上写着一个β字样,代表这是测试版,正式版是没有这个符号的。

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进入正题,安装好之后的操作界面。从下面可以看到,一进画面就是一个推荐,这个可以忽略,我觉得平时多看看别人的东西也是挺好的,不过这就要看个人习惯了,毕竟最好推荐一下和软件相关的内容或者小技巧,可以提高效率。左侧是工具栏,右侧图层状态颜色效果,如果你会ps,这个软件简直是1分钟上手。

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在形状工具,我们可以看到,确实是如同介绍那样,工具栏给出了很多不同的默认形状,这点比ps 强大,而且,这些形状都是可以高度自由编辑的,就那齿轮来说,不仅可以编辑内圆形,而且可以编辑齿轮的齿牙大小半径,比ps一个一个点的选择,方便很多,这点连AI都做不到,虽然仅仅限于给出的形状,不过这已经非常强大了。

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对图层的具体操作,都集中在上面,这点和ps基本一致,就不过多解释了,不同的就是,能直接把直角变成圆角,还有一些对于吸附弧度的处理,只能自己用的时候去体验一下,怎么说呢,就是一种全新的操作习惯,本身很好理解,就是这些小工具可能会打破平时的使用习惯。

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下面这个图层特效的面板,操作原理和ps 基本一样,外阴影外发光内发光,没有什么特别值得说的,没有ps功能多,都是基本的功能,最上面多了一个模糊,不太明白放第一个是因为用的人很多吗,在我看来这是一个不常用的功能。

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下面示范,创建了三个画板,做了几个简单的效果,和PS没有太大的区别,感觉就是一个轻量级的ps,但是这却是一个矢量工具。

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下面是宣传很NB的线框视图,我确实想说这个功能简直是实用到爆,文件如果数量很多,这个线框视图提供一个基本直观的界面,简直不能再好。

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虽然这是一款很像ps 的软件,虽然里面有笔刷工具,还提供了很多笔刷,但是,所有的笔刷画出来的都是矢量图,每一笔都可以编辑一下,这点是非常不错的,但是不知道如果画的很多,会不会很卡,这点和AI很像,但是有和PS的操作一样,除了感觉比较奇怪,说不上是好是坏,总之这个笔刷还有待观察使用,才能体会到底好还是不好。

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软件整体的编组结构和AI非常类似,但是样式和PS一样,总结一下,这款软件更像是PS和AI的综合体吧,软件的定位比较中庸,设计和绘画的人员都可以使用,这却是两个极端,绘画上没有SAI便捷,设计上没有sketch专业,整体而言如果你用腻了PS,可以试试这款软件,但是我并不是非常看好,这款软件突出的亮点并不是非常多,适合给一些刚刚接触设计和绘画的人体验,一个老手改变自己的一些快捷键习惯去用这款软件,还是有一定的困难的,但是也期待后续的更新,这款软件还是会给Adobe不少压力,让人耳目一新。

affinitydesigner20160704213945 win版本测试版下载地址:https://affinity.serif.com/zh-cn/windows/

最近舰娘放出了安卓的试运行版本,和账户注册一样,需要申请使用,大量提督使用手机体验了移动端舰娘的感受,但是大部分提督反应,舰娘非常卡顿,对于手机性能要求比较高,优化之路还非常漫长。 这和舰娘早期使用flash作为游戏引擎有非常巨大的关系,苹果手机已经完全不支持flash了,因而,期望出ios版的提督需要等待很长时间,这无异于推倒重来,还不如移植世嘉的街机版舰娘。 DMM作为母公司,对技术和趋势的敏感度真的很低,但是美术水平游戏性缺越发的多样化,所以在移动端基本没有什么发力,也和日本保守的社会风气有直接关系。 CkB__ztUUAAF0NN CklNKREVEAAXLgt CklYISwUgAI9mJt CklYISzUgAAAhGx CkwNDndUkAAfjM_ CkwNDnZUYAAY5ic ima_160610lkancolle01

从2016年6月3日起,《Nakayoshi》杂志开始连载新《魔卡少女樱》漫画。作为初代萌王,就算你没有看过也肯定听过这个作品的名字,甜蜜到死的男女恋爱故事。这么多年,四位作者大妈也开始回忆了一把,总之,这作品杀伤力太大,观看的时候请注意安全。 Cj_RZaDVEAENuVT Cj8YIvGUkAEESEM Cj9FAavVEAMqTNh 国内已有汉化 6687c4cbgw1f4h7dw8s4nj20g41dygvv

昨天,《坎巴拉太空计划》的首席工程师(程序员)Felipe离职,这个消息让人震惊,也许你知道小绿人是Squad公司出品的项目,但是当初这个主意的主创之一就是Felipe,从头开始代码部分就是Felipe写的,如果2D美术是孩子的父亲,那么孕育这个孩子的母亲就是Felipe。 先贴上,离职信原文地址:http://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?/developerarticles.html/my-farewell-to-ksp-r193/ PhQCUkp 《坎巴拉太空计划》这个游戏,可以说对天文、宇宙知识的普及贡献巨大!无数人从这个游戏模拟中知道了,发射一枚火箭是如此艰难,真空是什么样的环境,登陆外星更是需要多么精密计算的壮举!相信很多人从玩这个游戏,开始去关注天文学、宇宙学的知识。科学的东西大部分都是枯燥无味的,但是这个游戏却给普通人普及了很多知识,无形中很多人开始查以前科学家的一些太空壮举,特别是在中国不是学霸很少有机会去接触火箭,天文,宇宙物理学知识,通过这个游戏很好的给中国玩家提供的机会。 1500x500 Felipe在坎巴拉太空计划论坛里,发表了公开信,里面说到了,在这5年半的坎巴拉太空计划的开发中,从无到有,一点点看着游戏在成长,并且实现了自己童年的梦想,自己为小绿人制作了一个家等等,当然也写了很多感谢玩家和开发团队的话语,并且告诉大家坎巴拉太空计划还会继续下去,还有很多新功能已经在更新的路上了。他只是简单的提到自己想开始一段新的旅程,也许就是做这个程序感到疲惫了吧。具体大家可以去看上面链接的原文地址。 14048750869597010

(坎巴拉太空计划的截图)

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不玩游戏你就不知道想让自己的飞船被别的星球的引力捕获是多么困难的一件事情!

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玩家在游戏中完全自由的设计和制造自己的飞船,包括空间站卫星,等等,完全开放自由度的沙盒太空游戏

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如果你不稍微懂点火箭知识,最好的办法就是先模仿各国制造的火箭样子,你也会更加理解火箭为什么要长这样,都是科学!

最后,不管作者是什么理由离开团队,都希望作者好运,这个游戏确实带给无数玩家一种全新的体验,也许有些人从此就走上了天文学,宇宙学的道路也说不定,这款游戏可以说的事情太多了,这也是一种新的普及科学知识的方式,就像坎巴拉太空计划官方twitter说的一样,

All the best to him!

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ACFUN最近又一次站在了风口浪尖,听腻了acfun这样到底是谁的锅,我想重点讲讲现在的acfun如何才能崛起,如何才能逆袭B站,如何才能回归当年第一宅站的地位。 先讲讲故事的前因后果,给不明白的人回忆回忆。事情是“A站B站大规模裁员的消息是否属实”的知乎帖子引起的,大量前A站员工评论了这个消息,风口浪尖再一次指向了“名誉站长”一个92年的产品经理妹纸,以及高层开除了大量老员工,A站猴山大换血,等等新老旧账一起算,扒了各种现在在职A站员工的黑历史,伪造学历,服务器猫腻,各种聊天记录。 zhihuacfun 然后很多前员工由再知乎添加回复,不论说了什么都是添油加醋,煽风点火,让人感觉ACFUN确实是发生了惊天地泣鬼神的事件,啊,那些人终于要对我们热爱的二次元动手了吗,作为观众肯定看的非常爽,没有不八卦的中国人,没有不撕逼的新闻现场。 撕逼地址:https://www.zhihu.com/question/46462418 新浪新闻:http://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309403978325071668675 好了,回顾结束,喜欢的同学可以去战场看看,激烈度很高,看戏的人很多,小心踩踏。 下面开始说说具体的我的一些思考。 chenyinnainai wuhongling

撕逼这么多,那么ACFUN到底应该怎么办?

1.资本上完全私有化。宅本来都是内向的,把一个低调的群体强行拉上舞台,让他们背负二次元的自豪责任,是一种道德绑架行为,资本多元化,那么多投资方,而且都是中国的投资方,看KPI,看注册用户数量,看用户活跃度,看商业计划,看盈利情况。日本一个发达国家ACG产业发展了几十年,才发展到现在宅的买买买,中国一个发展中国家,动漫产业才刚刚起步,去年国家才刚解禁游戏机。给这样一个宅网站打鸡血的绑定商业目标,极其不现实,注定不会有什么所谓流量的起色,投资打水漂,A站还会再次更换投资方,更换名誉站长,更换内部成员,不要相信XXX:A站不会再换投资方的谎言,商业本就是无情的。 只有一个土豪,把这个网站私有化,股份持有率能达到70%以上,而且对盈利并不着急,我们可以说A站找到了一个归宿。A站必须远离KPI,远离商业盈利目标,远离网站注册用户数量,回归原来宅的风味。 2.放弃和B站争夺低龄用户,主打高龄宅的方向。B站商业化一直非常成功,因此吸引了流量,吸引了所有圈层的用户,想在广度上竞争,已经不可能了。我们可以看到现在的A站越来越低龄化,从界面到AC娘的设计,简直快成为女性专用宅站了,和B站死磕低龄。闭上眼睛都知道这是为了吸引低龄用户喜欢玩手机的“流量”,啊,A站活跃度在提高,我们有希望,PPT数据很好看啊。这样的结果就是温水煮青蛙,这已经半只脚踏上了死亡线。B站为什么在搞Blink,为什么搞那么多宅舞乐器活动,就是为了数据,A站又这么来,已经注定是以卵击石。 不要和竞争对手去竞争人家的强项,田忌赛马的故事,古代劳动人民的智慧,都忘光了。80后,90后一代人已经长大了,成家了,就算远离,也爱过,不会忘记。所以A站只有往高龄宅用户发展,才能找到自己的方向,吸引了高端用户,平台自身才有吸引力,过程也许漫长,但是规模起来了,站得住脚,还能吸引其他相关用户,人总会长大的。现在平台很多,知乎、B站,还有其他专业的论坛,A站的高端用户被蚕食殆尽,需要回血。 3.停止“表皮”改版,把核心任务放在内容上。内容是各大网站的硬伤,最容易看到的就是研发团队的各种改版,说实话,这种所谓XXX不好看,不好用,我们要改版。能有多大收获,数据上根本看不出来,说实话你就是再简陋,网站是好的,用户对这些根本就是donot care。 ACFUN作为最早的宅社,经历N次的换血,为何都没有意识到A站根本已经没有特色了?当年为何会火,不是平台贡献了多大,而是拥有内容的用户很强大。但是现在竞争这么厉害,市场早就变化了,高质量用户被分散了,不能再期望用户去创造内容,而是首先应该自己强大起来,自己就是内容的创造者,抓住根基,自己才能站稳脚,在整个圈子里有一席之地。 4.创造新内容,把自己的声音传播出去。多看看YouTube,多看看国际流行趋势,不要搓着手串说着要发展二次元,自己根本就不懂。看看别人都在做什么ACG视频,自己创造内容,学习永远不可耻。文章区虽然火热,但是内容越来越同质化,特别是知乎火热起来之后,文章区的用户下降了很多,急需要新的内容站稳脚,不然某天如果一个主打年轻人情感交流的网站火起来,A站文章区的最后稻草也不管用了。 A站应该利用品牌价值,往媒体方向发展,把宣传的运营重点放在别的大平台上,是骡子是马拉出去遛遛,勇于让用户去评价,不能把视频都藏在自己的网站里不去宣传,不宣传没人知道A站到底是什么样。 5.领导者自己首先要强大。A站已经被空降了无数个领导,很多个老板,但是没有几个是有魄力把A站大刀阔斧在运营方式上改革的,基本遵循了中国互联网的规律,天下产品一大抄,和B站越来越像,越来越往土豆的三无属性发展了。过度商业化就是这样,就好比没有乔布斯的苹果,没有什么惊天动地的新产品,A站现在大部分都在吃老本,视觉越来越往半次元发展,往后会不会出现开始往半次元导量的广告,我们需要拭目以待,起码现在的运营方式本质上和以前没有区别,只不过有些老板喜欢这样风格,有些喜欢那个风格,这代表领导者的犹豫不决,在资本面前怂了。 这都是在维持A站的生命,顶多在旁边放了一个带花的花瓶,这些工作并不是良药、强心剂。 以上建议结束。 扯了这么多,其实就是希望A站能坚强的活下去,当年因为爱好而兴起,就应该在爱好兴趣上坚定的走下去,也许一个网站在中国,生命周期普遍就是这么短暂,昙花一现也好,A站当年最初传奇的经历都会成为ACG圈的一段开天辟地的历史。 ecf4e4e852aa04adf2f37046fe87cd15_b (图片来自知乎)

《甲铁城的卡巴内利》(甲鉄城のカバネリ)是最近非常火爆到因为血腥暴力被有关部门禁播的动画,由于和进击的巨人是一个制作公司,所以画面风格,到片头OP都感觉是进击的巨人续集一样,第一集女主无名的扯丝带镜头尤其让人印象深刻。从中我们也可以看到美树本晴彦的怀旧人设,和导演浅野恭司的一些想法。 虽然被禁播,但是精致的作画,还是让人想去关注这部质量优良的TV动画。 剧情简介:__远东岛国日本的人们,为了对抗卡巴内的威胁而在各地建造名为“驿”的城寨,并困守在其中,想方设法残存下去。能够在驿之间来往的只有装甲蒸汽机车(通称骏城),驿之间通过各自生产物的融通,总算是保证了生活。

住在以炼铁和蒸汽机的生产为业的显金驿的蒸汽锻冶少年,生驹。他为了打倒卡巴内,开发出独自的武器“贯筒”,同时期盼着有朝一日能够发挥出自己的力量。

某天,穿越前线的骏城之一甲铁城来到了显金驿。为了车辆的清扫整备而被召唤的生驹,目击到了从义务性的卡巴内检阅中被免除的不可思议少女。 _  当晚,生驹与自称为无名的那位白天的少女再会,此时骏城突然暴走并突入了显金驿。乘务员全灭,而且全部变成了卡巴内!_

卡巴内从显金驿中溢出。如同要从被恐慌袭击的人浪中逆行一般,生驹奔跑着。这一次不能逃避,我要用贯筒打倒卡巴内!

——于是,为了成为真正能闪耀光辉的男人,生驹的战斗开始了。

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《羁绊者》是由日本动画公司TRIGGER制作的原创电视动画,TRIGGER相信熟悉日本动画公司的都知道,由著名动画公司GAINAX退社的三名核心人员大冢雅彦、今石洋之、舛本和也三人成立,可以说《羁绊者》是本季作画水平最好的动画了,人设充满了天元突破和双斩少女感觉,背景细致无可挑剔,丰富的平面构成感,让人震惊的同时,会让人非常眼熟,一眼就知道这肯定是和宅社GAINAX有关了。 故事简介:以伤痛相连的羁绊物语——。少年少女们分享“疼痛”的青春群像剧,现在开始!!舞台是在废弃的土地上建造的城镇·洲笼市。住在这座曾以未来型都市而繁荣的城镇的高中生·阿形胜平,不知为何拥有着感觉不到疼痛的不可思议身体。在暑假近在眼前的某天,胜平在谜之少女·园崎法子的引领下,被选为共享疼痛的同伴“Kiznaiver”之一。以及,同样以“Kiznaiver”身份被联系起来的同班同学们。但,他们原本各自属于从未交流过的集团。园崎说“这是,将充满纷争的世界导向和平的实验。”与这番话语同时,众多的试炼降临到他们的身上。背负着各自的伤痛,少年少女们的夏日物语由此开始! 羁绊者标题

(充满平面构成感觉的标题设计,我们能看到双斩少女的影子)

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(《羁绊者》的OP片头真的非常有现代感,片头特效师请收下我的膝盖…)

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(优秀的背景图,这里光影分层很多,在TV动画已经非常良心了)

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(被楼梯壁咚的三无男主,强势的不明来历少女)

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(手机里的画面都这么精致)

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(后面屏幕的各种不明觉厉的界面设计也非常精致)

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(ED片尾很有想法,简略而不简单)

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(具有暗示意义的花束?)

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(黄毛的人物设定还是非常不错的!)

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(我会好好记下TRIGGER这个公司的,离京阿尼就差一个米烧酒了!)