从前段时间开始,steam停止了中国区的账号注册,国内的新用户无法正常注册加入这个全球最大之一的游戏市场,对全球融合的时代趋势可以说是逆向而行。
steam在灰色的地带游走了无数的年月后,仍然在缩小影响范围,可以说是国外游戏公司曲线救国的楷模了。政策原因首先是屏蔽国内的用户资料,屏蔽用户信息,偷偷摸摸的在新浪微博宣传,但其他主要游戏游玩服务并没有一次真正被影响,悄悄给国内用户提高高速下载游戏的服务。
索尼任天堂微软没有一个是真正为玩家带来全球游戏体验的,毕竟大公司不愿意承担政策风险,而steam这种愿意冒险的精神,我认为值得赞扬。
是否有人真正分析过游戏被禁带来的影响?在国内各种大会上,游戏负面提案新闻比比皆是,仿佛游戏在国内的发展已经穷途末路了,但是游戏带来的好处却没有人去科学的分析赞赏。
以驾校为例,无论汽车还是飞机,都要经过模拟操作的过程才能上手实际操作,这是游戏最简单的雏形,经过了过程的演练,毫无疑问的加速了人类学习的过程,并且在加速认知的游戏发展方向,依然还处于初级阶段,远远没有一个游戏验证过加速认知的极限在哪。steam毫无疑问的拥有最大量真实模拟游戏,涉及汽车交通、飞行、航天、农业、工业、军事、金融等等。中国的游戏行业多数以赚钱为目的,在某些方面及其薄弱,政策的内容限制全世界少有,禁止了游戏,间接会降低国内新生代的认知速度。
已经有多项研究表明,电子游戏可以预防老年痴呆等多种精神疾病。这里不讨论具体能改善什么病理,起码能从侧面反映了电子游戏需要保持高度集中注意力的方面,确实提高了人脑的运转速度,特别是对于新生儿,适当的电子游戏训练,能提高精神注意力,同时加强了大脑面对某些问题的适应性。那么到底游戏对提高人脑的极限在哪里,每个人适合什么方法?目前还没有研究,国内政策原因阻止了一大批类型的游戏,也许解决某些问题,但研究对人脑影响的环境也同时关闭,单一的游戏类型无法验证极限。
现在游戏中拥有大量科幻元素,这些点影响着未来社会的科学走向社会走向,未来的社会也一定是多元而充满活力的,这个时代的预言家,很可能就来自于这些游戏当中,一个完全虚构的数据体,提供了多种结果的可能性,这是现实生活很难做到的,游戏的模拟状态,在未来很可能会非常容易就让人理解多维空间,量子物理学,但传统书本和传统社会形态与之相比就是枯燥而停步的。
steam作为全球最大的游戏发行商之一,同时也是容纳独立小游戏最多的环境,这是一个非常开放自由的生态,我们这代人有幸能目睹跟上世界游戏发展的潮流,但是逐步的被禁止,导致国内新生代越发的减少了与世界互联沟通,毕竟娱乐是人与人最重要的沟通环境。
国内商业环境套路越发的多,导致国内新生代很难选择到正确的途径,而国外相对自由的发展环境,对自由培养影响巨大,我们总听到国外小孩创新能力强,国内孩子呆板,就是因为国内限制的环境造成的间接影响,目前还没有人敢做危害评估,但可以肯定以后的科技文化创新会变的更加吃力。